Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD

Authors

  • Elis Rina Nuraeni Universitas Pendidikan Indonesia
  • Tin Rustini Universitas Pendidikan Indonesia
  • Agus Mulyana Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031

Keywords:

Wordwall Educational Games, Problem Solving, IPS Learning

Abstract

This research has been hampered by a lack of problem-solving skills in elementary school students, a shortage of learning enthusiasm and less experience with digital learning. The purpose of this research is to find out the use of wordwal educational games against student problem-solving skills. Methods used analysis with design qualitative research descriptive. Data collection techniques using tests, interviews, and observations. The subject of this research is 20 students of 4th grade SDN Sukarasa. Research results show that (1) using wordwall educational games on learning can develop problem-solving skills, and (2) using Wordwall education games can train entire indicators of student problem solving skills. Proved by the average score obtained by Oleg students among them the highest score with an average score of 2.6 - 3 total of 9 students, average score 2 - 2.5 total 9 students and average score 0 - 1.9 total of 2 students.

References

Adewiya, R. (2018). Upaya meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Team Game Tournament (TGT) Pada Kompotensi Dasar Sumber Daya Alam dan Kegiatan Ekonomi Masyarakat di Kelas IV SD Negeri 060924 Medan Amplas. Jurnal Pendidikan, Sejarah Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 1-10.
Akhtar, H., Istiqomah, I, dan Hasanti, N. (2019). Game-Based Learning: Teachers’ Attitude and Intention to Use Quizziz in The Learning Process. 2nd International Conference on Educational Assessment and Policy (ICEAP 2019). Jakarta: Center for.Educational.tersedia: https://iceap.kemdikbud.go.id/index.php/iceap/article/view/196/51.
Ambarwati, M. (2019). Efektifitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Mata Pelajaran Matematika SD. Jurnal PGSD, 65-71
Amelia, D. P., Oktafianti, M., Genika, P. R., & Luthfia, R. A. (2023). Implementasi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) terhadap Keterampilan Mengajar di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3001–3009. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.952
Ekawati, P. L. & Falani, A. Z. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam BUdaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Lintas Sistem Informasi dan Komputer, 30-36.
Kristanti, N. N. D., & Sujana, I. W. (2022). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pembelajaran Kontekstual Muatan IPS pada Materi Kenampakan Alam. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 202–213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908
Rahmatania, D. D. & Setiawan, Y. (2021). Pengemabangan Media Play Game pada Pembelajaran MAtematika dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 2449-2460.
Maulidina, M.A., Susilaningsih dan Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jinotep. 4 (2), 113-118.
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizziz dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6(1), 1 – 7.
Nur, N., & Jauhar, S. (2022). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis TPACK pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SDS IT Rabbani Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Global Journal Teaching Professional, 1(3), 371–378.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencagahan Penularan Covid-19. Jurnal Paedagogy, 145-150.
Permendikbud No. 24 tahun 2016, amanat kurikulum 2013 dalam implementasi pendidikan Sekolah Dasar (SD).
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Safitri, W. C. (2020). Pengembangan Media Board Game untuk Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 181-190.
Sun’iyah, S L. (2020). Media Pembelajaran Daring Berorientasi Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPS di Tingkat Pendidikan Dasar. Fakultas Agama Islam UNISDA, Lamongan.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alvabeta.

Downloads

Published

2023-08-30

How to Cite

Elis Rina Nuraeni, Tin Rustini, & Agus Mulyana. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 201–214. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031